“哦,伤害,”他说,前给他的最好的公关是有能力的团队报价约。 “我们有一个庞大的信念,我们的团队和我们自己,我们有很多令人难以置信的天才的人,我感谢大家的爱,星风 - 他们已经做了一些惊人的东西 - 但我认为我们把我们自己的独特的天分和想法的表。“
作为新游戏的核心人物之一,高尔特一直以来在接收端的混合反馈2K宣布了这一消息早在今年2月。在留言板如NeoGAF上,球迷们激动是一个续集,但在开发交换机的怀疑。
“何必星风?这是得到直接的视频续集,”乔说,萨尔瓦多,大约20个评论,哀叹的变化之一。
“无星风[原文]注定补充说:”在我的书,mil6es。
“我发现缺乏星风令人不安的,说:”死的人打字。
但这些意见是否公平?响应尔特不能放弃,无论是专业的礼貌或者是因为他不知道,今天是星风是一个几乎完全不同的公司,而不是它是当它开发的黑暗,并要求它在今天的比赛中要求一个新的团队,使其相媲美。
自2008年以来,星风已经风化的公共场比赛取消,人员出走,决定放弃它的内部引擎,在其最新的项目多时滞。然后,短短三天时间在今年的GDC,其CEO辞职。故事并没有凌乱的诉讼和媒体引诱一轮船与Activision的Infinity Ward的,但在外人看来,最终的结果是一样的:现在离婚的名字,他们的团队,建立了公司的声誉它。
在过去的几个月中,我一直在挖掘到这种高走钢丝通过采访现任和前任员工,有的讲匿名的,放在一起的图片,因为它使人们大公司是如何发展,2004年的“超世纪战警:逃离屠夫湾。从它的前CEO在临行前的最后面试,对取消的项目,幕后故事,看看公司未来的细节,在这里,你可能还没有听说过有很多。
“Magnus是天才......他是他们的约翰·卡马克,从本质上讲”
在20世纪90年代中期,马格努斯Högdahl一个程序员的名称为“Vogue”的瑞典的PC demoscene的。在未来的10年中,他发现星风和开发技术,将运行里迪克和黑暗,但在当时,他是一个名为海卫,技术演示和采摘叫进了一个角色扮演游戏阴影。
网上看看周围,你会发现高度赞扬的阴影“技术于1995年,地震没有被释放的3D游戏引擎是罕见的,所以铁杆球迷们高兴地看到,正确的纹理的3D人物四处走动顺利。之前,它得到了深入发展,游戏运行到出版的烦恼,,把项目地狱 - 这将很快成为一个反复出现的主题Högdahl。
1997年,他又试了一次,招聘的朋友和熟人,星风掉在地上。 “该公司还没有建立,所以我们的工作原型,我认为我们五人或东西,说:”前星风的首席设计师延斯·安德森。
像许多创业的创始人,Högdahl穿多帽子,服务公司负责人及技术领先,出版商优惠及建立公司的发动机。和许多谁知道该公司在那些日子里,这台发动机和Högdahl的科技重点是定义它。 “他是一个梦幻般的程序员 - 我见过的最好的,永远不会看到,我敢肯定,”安德森说。 “马格努斯是天才,说:”他是他们的约翰·卡马克基本上是前商业伙伴丹·杰文斯。
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